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P2 Controller Synthesis for Timeline-based Games

基于时间线的博弈的控制器合成
LMCS vol.Volume 20, Issue 32024匹配度 2/10 · 论文属于形式化方法、程序合成与时序博弈,讨论基于时间线的规划与控制器合成;但用户核心方向是静态分析×LLM/Agent、浮点程序分析、贝叶斯程序分析,本文未涉及静态分析、LLM/Agent 或浮点/贝叶斯分析,仅与程序合成/形式化验证边缘相关。引用 0 inbox
Renato Acampora, Luca Geatti, Nicola Gigante, Angelo Montanari, Valentino Picotti
crossref: 2026-09-10

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一句话:为基于时间线的博弈提出有效且计算最优的控制器合成方法,填补从获胜策略到可执行控制器的空白。

在基于时间线的规划中,一组状态变量(时间线)随时间的演化受时序约束控制。传统时间线规划系统通过处理时序不确定性,擅长将规划与执行结合。为同时处理一般非确定性,近期引入了基于时间线的博弈,并已证明判定其制胜策略是否存在是 2EXPTIME 完全的。然而,如何具体合成实现这些策略的控制器仍然缺失。本文填补这一空白,提出一种有效且计算最优的控制器合成方法。该方法面向时间线博弈,从博弈规约出发构造可执行控制器,并达到与判定问题相符的最优复杂度。论文的主要贡献在于将时间线博弈的获胜策略存在性结果推进到可构造、可实现的控制综合层面,为具备一般非确定性的时间线规划与执行提供理论基础。

问题
如何在具有一般非确定性的基于时间线博弈中,从获胜策略存在性判定进一步合成可执行控制器;此前仅有 2EXPTIME 完全性结果而缺少具体合成方法。
方法
提出一种有效且计算最优的控制器合成方法,用于从时间线博弈规约出发构造实现获胜策略的控制器。
评估
以理论复杂度为主要评估,表明所提方法在计算上最优,并与该问题 2EXPTIME 完全的判定复杂度相匹配。
原文摘要(Abstract)

In the timeline-based approach to planning, the evolution over time of a set of state variables (the timelines) is governed by a set of temporal constraints. Traditional timeline-based planning systems excel at the integration of planning with execution by handling temporal uncertainty. In order to handle general nondeterminism as well, the concept of timeline-based games has been recently introduced. It has been proved that finding whether a winning strategy exists for such games is 2EXPTIME-complete. However, a concrete approach to synthesize controllers implementing such strategies is missing. This paper fills this gap, by providing an effective and computationally optimal approach to controller synthesis for timeline-based games.

链接与引用

DOI 原文 · PDF(开放获取) ·

BibTeX
@article{paperbot2733,
  title = {Controller Synthesis for Timeline-based Games},
  author = {Renato Acampora and Luca Geatti and Nicola Gigante and Angelo Montanari and Valentino Picotti},
  journal = {Logical Methods in Computer Science},
  volume = {Volume 20, Issue 3},
  year = {2024},
  doi = {10.46298/lmcs-20(3:17)2024}
}